martes, 19 de julio de 2016

Realiza la gamificación de un contenido del plan escolar acorde al nivel, utilizando como guía lo planeado en el articulo de AulaPlaneta "Como aplicar el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula"

GAMIFICACIÓN – Juego de la memoria: Los seres vivos

Contenido (segundo año): Los seres vivos: animales, vegetales y hongos.

Participación: Todos los alumnos, en cuatro grupos.
Ranking: Al final de cada juego, el ranking estará integrado de acuerdo a la cantidad de aciertos.
Puntos: Cada acierto valdrá 10 puntos.
Niveles: Serán cuatro niveles.
  • El primer nivel consistirá en agrupar la imagen del animal o vegetal u hongo con su nombre.
  • El segundo nivel, tendrán que clasificar sus aciertos en animales, vegetales y hongos.
  • El tercer nivel, encontrar el nombre del animal con su imagen correspondiente.
  • El cuarto nivel tendrán que clasificar los animales acertados en el nivel anterior en herbívoros, carnívoros, omnívoros.
Medallas: Se distribuirán las medallas al finalizar los cuatro niveles, sumando los puntajes y las estrellas de todos los niveles.
Motivación: Conocer el nombre de animales, vegetales autóctonos y hongos.

Reglas de juego:
  • Distribuir los alumnos en cuatro equipos.
  • Cada equipo escoge un delegado, el cual presenta el orden de participación de los integrantes del grupo.
  • Presentar el juego de la memoria, en el que tendrán que recoger la imagen con su respectivo nombre.
  • Cada acierto corresponde a una estrella para la elaboración del ranking.
  • Distribuir las imágenes en los grupos que corresponde, teniendo en cuenta la clasificación en animales, vegetales y hongos.
  • Cada acierto corresponde a 10 puntos.
  • Nuevamente, presentar el juego de la memoria, únicamente con animales.
  • Cada acierto corresponde a una estrella.
  • Clasificar los animales en herbívoros, carnívoros y omnívoros. Cada acierto corresponde a 10 puntos.
  • Al finalizar el juego por completo, entregar medallas a los que presentan más puntos, y a los que presentan más estrellas.

Penalizaciones:
  • Cada error resta 5 puntos.
  • El grupo de provoca desorden resta 3 puntos.   

martes, 12 de julio de 2016

Luego de observar el video "los videojuegos también enseñan":
  1. Gonzalo Frasca plantea una fuerte descripción de nuestro sistema educativo ¿Es coherente nuestro sistema educativo? ¿Actúas de esa manera como educador?  
  2. Para poder cambiarlo, ¿Cuál es el rol del "nuevo" docente?
  3. ¿Cómo es posible que a partir de juegos lúdicos se lleven a cabo procesos de enseñanza-aprendizaje significativos para los estudiantes?
  4. ¿Qué aspectos del "juego" serian favorables para ponerlos en práctica en el aula para poder captar a nuestros estudiantes?


  1. Frasca plantea una diferenciación entre el modelo de escuela biblioteca y el modelo de escuela laboratorio, describe el sistema educativo como un sistema que presenta únicamente el conocimiento de forma teórica no posibilitando la participación del alumno para experimentar, ensayar, equivocarse. Nosotras también actuamos de la misma manera que nuestro sistema ya que somos educados de esa manera y porque el mismo sistema nos exige trabajar así.
  2. El nuevo docente debe abrirse a las nuevas tecnologías, prepararse para preparar a los alumnos a resolver problemas que no saben cómo van a ser, enseñar al niño que al equivocarse no se convierte en un perdedor, sino que de lo contrario, que puede aprender de sus errores.
  3. Los juegos lúdicos ayudan a relacionar las estrategias aprendidas anteriormente con las experiencias presentes y futuras. Utilizar lo que él ya sabe frente a los nuevos retos y así superarse, modificar sus esquemas mentales para adquirir el nuevo conocimiento.
  4. Lo importante para aplicar en el aula de los vídeo juegos es que estos se adaptan al conocimiento del niño, no lo hace sentir tonto ni tampoco incapaz de seguir experimentando. Se debe incentivar al niño a seguir, y si termina algo, a volverlo a intentar, a volver a experimentar (try again). Animarlo a ayudar a los demás pues él ya posee el conocimiento que alguien lo necesita, y de esta manera se siente útil para ayudar a otros.